Nove caminhos
Nove classes, nove jeitos de lutar. Cada uma vem de uma ordem de Asaria e tem a sua arma, o seu papel no grupo e o seu estilo. Veja o que cada uma faz e escolha a sua.
Mago
Ataca de longe com uma orbe que flutua ao seu lado. Seus feitiços desaceleram, prendem e deixam o inimigo cada vez mais instável — e, quando o alvo chega ao limite, ele solta o golpe que o derruba de vez. É o mais poderoso à distância e o mais frágil de perto.
- Ordem
- O Círculo do Estilhaço
- Papel
- Dano à distância e controle
- Arma
- Orbe flutuante e bracelete
Arqueiro
Luta sempre um passo fora do alcance do inimigo: dispara, recua e dispara de novo. Suas flechas misturam força e magia, e ele tem respostas para os conjuradores — silencia, rouba mana e atrapalha feitiços. Em campo aberto, é quase impossível de alcançar.
- Ordem
- A Ordem da Distância
- Papel
- Dano à distância, físico e mágico
- Arma
- Arco e aljava
Domador
Nunca luta sozinho: a Fera, sua companheira de batalha, vai à frente. Enquanto ela segura o inimigo, o Domador o enfraquece com o chicote e com venenos que corroem aos poucos. Brilha nas lutas longas — mas, se a Fera cair, ele perde metade da força.
- Ordem
- O Laço de Duas Luzes
- Papel
- Luta ao lado de sua Fera
- Arma
- Bastão e chicote
Paladino
A muralha do grupo. Com espada e escudo, chama os inimigos para si e aguenta golpes que derrubariam qualquer outro. Seus selos sagrados marcam o inimigo e atravessam a defesa dele. Pode ser o tanque do grupo ou um lutador de linha de frente.
- Ordem
- A Ordem do Voto
- Papel
- Linha de frente: tanque ou lutador
- Arma
- Espada e escudo
Assassino
Ataca das sombras com duas lâminas presas aos pulsos. Fica invisível, cria cópias de si mesmo e marca o alvo antes de soltar uma sequência de golpes devastadora. Ninguém derruba um alvo isolado tão rápido — mas, se a luta se prolongar, ele fica exposto.
- Ordem
- A Terceira Sombra
- Papel
- Dano explosivo em um só alvo
- Arma
- Duas lâminas de pulso
Sacerdote
O coração do grupo, com dois caminhos. No rito da Luz, cura, abençoa e traz os aliados de volta à vida. No rito do Sangue, troca a própria vida por poder e causa dano em área — um caminho forte e perigoso. O mesmo cajado serve aos dois.
- Ordem
- A Igreja das Duas Chamas
- Papel
- Cura e bênçãos, ou dano pago em vida
- Arma
- Cajado e turíbulo
As ordens recentes
A Linhagem do Âmbar, a Cripta das Almas e os Guardiões do Limiar são as mais novas das nove ordens, novas demais para aparecer nos registros públicos. Ninguém as reconhece ainda — o que, para muita gente, é justamente o motivo para escolhê-las.
Ordem recente
Metamorfo
Luta com um martelo e vira fera no meio do combate. Escolhe duas formas de fera e alterna entre elas e a forma humana: cada troca feita no momento certo solta um golpe a mais. Sua força está no ritmo das transformações — quem troca na hora errada se esgota.
- Ordem
- A Linhagem do Âmbar
- Papel
- Bruiser que alterna entre humano e fera
- Arma
- Martelo e núcleo de Essência
Ordem recente
Necromante
Guarda as almas dos inimigos que derrota e as chama de volta como servos, cada um com os poderes que tinha em vida. Monta o próprio exército e escolhe quem entra na luta. Mesmo sem servos, amaldiçoa, prende e enfraquece quem o enfrenta.
- Ordem
- A Cripta das Almas
- Papel
- Maldições, controle e um exército de almas
- Arma
- Foice e grimório
Ordem recente
Andarilho
Abre portais com um aro mágico e decide onde a luta acontece. Puxa inimigos para longe, joga uns contra os outros e tira os aliados do perigo num piscar de olhos. Não é quem bate mais forte, mas é quem leva o grupo à vitória.
- Ordem
- Os Guardiões do Limiar
- Papel
- Portais, empurrões e resgates
- Arma
- Aro do Limiar e bússola