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Idioma Português

O mundo de Asaria

Um arquipélago de ilhas suspensas sobre o Vazio, cada uma parada numa hora do dia. Cavernas de cristal, florestas no pôr do sol, cidades em terraços — e monstros que guardam a luz que sobrou.

A história

Como este mundo chegou até aqui.

  1. Alvor e o ciclo da luz

    Acima do mundo voava Alvor, a Ave de Cristal. Era ela quem mantinha o ciclo da luz: a luz descia de Alvor, aquecia a terra, fazia as plantas crescerem e dava força às criaturas. Depois, subia de volta até ela — e o ciclo recomeçava. Era assim que cada dia nascia e terminava.

  2. A luz parou de voltar

    Um dia, por uma razão que ninguém conhece, a luz parou de subir. Sem conseguir voltar para Alvor, ela começou a se acumular no mundo: na terra, nas pedras, nas plantas e nas criaturas.

  3. O Estilhaço

    Alvor não suportou esse desequilíbrio, e uma de suas asas se partiu. Esse dia ficou conhecido como o Estilhaço. O mundo rachou em pedaços, que começaram a cair no Vazio, o abismo sem fundo que existe abaixo de tudo. Grandes cristais brotaram da rocha e seguraram esses pedaços no ar: assim nasceram as ilhas suspensas que existem até hoje.

  4. As horas presas

    O Estilhaço também quebrou o tempo. Com a luz parada, o dia deixou de avançar, e cada ilha ficou presa na hora em que estava naquele instante. É por isso que existe uma ilha onde é sempre amanhecer, uma floresta onde o sol nunca termina de se pôr e cavernas onde nunca deixa de ser noite. Viajar de uma região para outra é também atravessar as horas do dia.

  5. Os monstros

    A luz acumulada também mudou as criaturas. Cheias de uma luz que não conseguem soltar, muitas ficaram agitadas e agressivas — são os monstros que atacam os viajantes. Quem os derrota liberta essa luz presa e devolve ao mundo um pouco do equilíbrio perdido.

  6. O Batimento

    Muito tempo depois do Estilhaço, nas profundezas das Cavernas de Cristal, os mineiros começaram a sentir algo novo: um pulso regular, como o de um coração, vindo de dentro do cristal. Ninguém sabe o que é. Eles o chamam de Batimento — e ele parece estar despertando.

E você?

Você é um viajante que acaba de chegar a este mundo partido. Como todo habitante, você carrega no peito uma Semente de Asa: uma pequena centelha de luz que ainda dorme e que desperta à medida que você liberta a luz presa no mundo. Antes de começar, cada viajante passa diante do Espelho de Alvor, que mostra por um instante quem ele poderá se tornar.

Lugares que você vai conhecer

Imagens reais do jogo. E esses são só os primeiros: novas regiões chegam com o tempo.

Ilha dos Primeiros Passos

Início da jornada

Ilha dos Primeiros Passos

Onde toda jornada começa: uma ilha de primavera presa no primeiro sol, com rios, pontes de pedra e as primeiras feras para enfrentar.

Aldeia Lumiar

Cidade

Aldeia Lumiar

A primeira vila, acesa por lampiões e por uma fonte que nunca se apaga. Aqui ninguém ataca ninguém: é o lugar para comprar, conversar e aceitar novas missões.

Orla das Poças

Superfície

Orla das Poças

Uma costa de pedra cheia de poças de maré cristalinas, cerejeiras e um velho santuário — e criaturas que não gostam de visitas.

Ilha dos Cristais

Superfície

Ilha dos Cristais

Águas turquesa, cerejeiras e templos sob um céu de verão. Os cristais que brotam da terra são cobiçados por todos — e bem guardados.

Vale das Brumas

Superfície

Vale das Brumas

Picos de pedra e pinheiros erguidos acima de um mar de nuvens, num lugar onde o dia nunca terminou de nascer. Sob a bruma, os primeiros grandes desafios da jornada.

Cavernas de Cristal

Subterrâneo

Cavernas de Cristal

Sob o vale, galerias que brilham no escuro, minas abandonadas e jardins de cogumelos gigantes. Lá no fundo, algo pulsa no Coração de Cristal.

Arena do Senhor dos Cristais

Chefe

Arena do Senhor dos Cristais

Um lago de pedra cercado de cristais azuis e braseiros. É ali que o Senhor dos Cristais, guardião das cavernas, espera quem ousar desafiá-lo — de preferência, em grupo.

Pouso do Peregrino

Cidade

Pouso do Peregrino

Uma cidade em terraços, entre cerejeiras e portais de madeira, onde os viajantes descansam, negociam e se preparam para seguir viagem. O grande sino anuncia quem chega.

Entrada das Grutas

Passagem

Entrada das Grutas

Nos arredores do Pouso, cristais azuis brotam das paredes e marcam a entrada das grutas que levam ao mundo de baixo.

Rio Subterrâneo

Subterrâneo

Rio Subterrâneo

Um rio azul que corre por baixo do mundo, entre docas, barcos e lamparinas. Quem segue a correnteza encontra passagens que poucos conhecem.

Bosque do Ocaso

Superfície

Bosque do Ocaso

Uma floresta presa num pôr do sol que nunca acaba, de folhas vermelhas e pontes sobre a água. Bonita de longe — e perigosa para quem se distrai.

Na câmera do jogo

É assim que você vê Asaria enquanto joga: de cima, com o mundo inteiro ao seu redor.

  • A loja da Orla das Poças
    A loja da Orla das Poças
  • O cais da Orla das Poças
    O cais da Orla das Poças
  • A ponte da Ilha dos Primeiros Passos
    A ponte da Ilha dos Primeiros Passos

Quem você vai encontrar

  1. Os Renascidos

    Monges dos mosteiros da Tundra da Meia-Noite que guardam o rito do renascimento. Dizem que só eles ainda sabem contar o tempo desde que a hora parou.

  2. A Casa do Espelho

    Cuidam do Espelho de Alvor, o grande espelho que protege a cidade e traz de volta quem cai em combate. Sem eles, nenhuma praça seria segura.

  3. As Casas de Cristal

    Mercadores e ferreiros que compram, guardam e forjam o cristal — a moeda e o metal deste mundo. Só aceitam cristal vivo.

Pronto para atravessar o Espelho?

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