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Langue Français

Neuf chemins

Neuf classes, neuf façons de se battre. Chacune vient d'un ordre d'Asaria et a son arme, son rôle dans le groupe et son style. Découvrez ce que fait chacune et choisissez la vôtre.

Mage

Frappe de loin avec un orbe qui flotte à ses côtés. Ses sorts ralentissent, immobilisent et rendent l'ennemi de plus en plus instable — et quand la cible est à bout, il lâche le coup qui l'abat pour de bon. Le plus puissant à distance, le plus fragile au corps à corps.

Ordre
O Círculo do Estilhaço
Rôle
Dégâts à distance et contrôle
Arme
Orbe flottant et bracelet

Archer

Se bat toujours à un pas hors de portée de l'ennemi : il tire, recule et tire encore. Ses flèches mêlent force et magie, et il a des réponses contre les lanceurs de sorts — silence, vol de mana, sorts brisés. En terrain dégagé, il est presque impossible à rattraper.

Ordre
A Ordem da Distância
Rôle
Dégâts à distance, physiques et magiques
Arme
Arc et carquois

Domador

Ne se bat jamais seul : la Bête, sa compagne de combat, ouvre la marche. Pendant qu'elle retient l'ennemi, le Domador l'affaiblit au fouet et avec des poisons qui rongent peu à peu. Il brille dans les longs combats — mais si la Bête tombe, il perd la moitié de sa force.

Ordre
O Laço de Duas Luzes
Rôle
Combat aux côtés de sa Bête
Arme
Bâton et fouet

Paladino

Le rempart du groupe. Avec l'épée et le bouclier, il attire les ennemis sur lui et encaisse des coups qui abattraient n'importe qui d'autre. Ses sceaux sacrés marquent l'ennemi et percent sa défense. Il peut être le tank du groupe ou un combattant de première ligne.

Ordre
A Ordem do Voto
Rôle
Première ligne : tank ou combattant
Arme
Épée et bouclier

Assassin

Frappe depuis les ombres avec deux lames fixées aux poignets. Il devient invisible, crée des copies de lui-même et marque sa cible avant de déchaîner une série de coups dévastatrice. Personne n'abat une cible isolée aussi vite — mais si le combat s'éternise, il est exposé.

Ordre
A Terceira Sombra
Rôle
Dégâts explosifs sur une seule cible
Arme
Deux lames de poignet

Prêtre

Le cœur du groupe, avec deux voies. Dans le rite de la Lumière, il soigne, bénit et ramène ses alliés à la vie. Dans le rite du Sang, il échange sa propre vie contre de la puissance et frappe en zone — une voie forte et dangereuse. Le même bâton sert aux deux.

Ordre
A Igreja das Duas Chamas
Rôle
Soins et bénédictions, ou dégâts payés en vie
Arme
Bâton et encensoir

Les ordres récents

La Linhagem do Âmbar, la Cripta das Almas et les Guardiões do Limiar sont les plus jeunes des neuf ordres, trop jeunes pour figurer dans les registres publics. Personne ne les reconnaît encore — ce qui, pour beaucoup, est justement une raison de les choisir.

Ordre récent

Metamorfo

Se bat au marteau et se change en bête en plein combat. Il choisit deux formes de bête et passe de l'une à l'autre et à sa forme humaine : chaque changement fait au bon moment libère un coup de plus. Sa force tient au rythme des transformations — qui change au mauvais moment s'épuise.

Ordre
A Linhagem do Âmbar
Rôle
Bruiser qui alterne entre humain et bête
Arme
Marteau et noyau d’Essence

Ordre récent

Necromante

Garde les âmes des ennemis qu'il abat et les rappelle comme serviteurs, chacun avec les pouvoirs qu'il avait de son vivant. Il monte sa propre armée et choisit qui entre dans la bataille. Même sans serviteur, il maudit, immobilise et affaiblit quiconque l'affronte.

Ordre
A Cripta das Almas
Rôle
Malédictions, contrôle et une armée d’âmes
Arme
Faux et grimoire

Ordre récent

Andarilho

Ouvre des portails avec un anneau magique et décide où se joue le combat. Il éloigne les ennemis, les projette les uns contre les autres et tire ses alliés du danger en un clin d'œil. Ce n'est pas lui qui frappe le plus fort, mais c'est lui qui mène le groupe à la victoire.

Ordre
Os Guardiões do Limiar
Rôle
Portails, poussées et sauvetages
Arme
Anneau du Limiar et boussole