Neuf chemins
Neuf classes, neuf façons de se battre. Chacune vient d'un ordre d'Asaria et a son arme, son rôle dans le groupe et son style. Découvrez ce que fait chacune et choisissez la vôtre.
Mage
Frappe de loin avec un orbe qui flotte à ses côtés. Ses sorts ralentissent, immobilisent et rendent l'ennemi de plus en plus instable — et quand la cible est à bout, il lâche le coup qui l'abat pour de bon. Le plus puissant à distance, le plus fragile au corps à corps.
- Ordre
- O Círculo do Estilhaço
- Rôle
- Dégâts à distance et contrôle
- Arme
- Orbe flottant et bracelet
Archer
Se bat toujours à un pas hors de portée de l'ennemi : il tire, recule et tire encore. Ses flèches mêlent force et magie, et il a des réponses contre les lanceurs de sorts — silence, vol de mana, sorts brisés. En terrain dégagé, il est presque impossible à rattraper.
- Ordre
- A Ordem da Distância
- Rôle
- Dégâts à distance, physiques et magiques
- Arme
- Arc et carquois
Domador
Ne se bat jamais seul : la Bête, sa compagne de combat, ouvre la marche. Pendant qu'elle retient l'ennemi, le Domador l'affaiblit au fouet et avec des poisons qui rongent peu à peu. Il brille dans les longs combats — mais si la Bête tombe, il perd la moitié de sa force.
- Ordre
- O Laço de Duas Luzes
- Rôle
- Combat aux côtés de sa Bête
- Arme
- Bâton et fouet
Paladino
Le rempart du groupe. Avec l'épée et le bouclier, il attire les ennemis sur lui et encaisse des coups qui abattraient n'importe qui d'autre. Ses sceaux sacrés marquent l'ennemi et percent sa défense. Il peut être le tank du groupe ou un combattant de première ligne.
- Ordre
- A Ordem do Voto
- Rôle
- Première ligne : tank ou combattant
- Arme
- Épée et bouclier
Assassin
Frappe depuis les ombres avec deux lames fixées aux poignets. Il devient invisible, crée des copies de lui-même et marque sa cible avant de déchaîner une série de coups dévastatrice. Personne n'abat une cible isolée aussi vite — mais si le combat s'éternise, il est exposé.
- Ordre
- A Terceira Sombra
- Rôle
- Dégâts explosifs sur une seule cible
- Arme
- Deux lames de poignet
Prêtre
Le cœur du groupe, avec deux voies. Dans le rite de la Lumière, il soigne, bénit et ramène ses alliés à la vie. Dans le rite du Sang, il échange sa propre vie contre de la puissance et frappe en zone — une voie forte et dangereuse. Le même bâton sert aux deux.
- Ordre
- A Igreja das Duas Chamas
- Rôle
- Soins et bénédictions, ou dégâts payés en vie
- Arme
- Bâton et encensoir
Les ordres récents
La Linhagem do Âmbar, la Cripta das Almas et les Guardiões do Limiar sont les plus jeunes des neuf ordres, trop jeunes pour figurer dans les registres publics. Personne ne les reconnaît encore — ce qui, pour beaucoup, est justement une raison de les choisir.
Ordre récent
Metamorfo
Se bat au marteau et se change en bête en plein combat. Il choisit deux formes de bête et passe de l'une à l'autre et à sa forme humaine : chaque changement fait au bon moment libère un coup de plus. Sa force tient au rythme des transformations — qui change au mauvais moment s'épuise.
- Ordre
- A Linhagem do Âmbar
- Rôle
- Bruiser qui alterne entre humain et bête
- Arme
- Marteau et noyau d’Essence
Ordre récent
Necromante
Garde les âmes des ennemis qu'il abat et les rappelle comme serviteurs, chacun avec les pouvoirs qu'il avait de son vivant. Il monte sa propre armée et choisit qui entre dans la bataille. Même sans serviteur, il maudit, immobilise et affaiblit quiconque l'affronte.
- Ordre
- A Cripta das Almas
- Rôle
- Malédictions, contrôle et une armée d’âmes
- Arme
- Faux et grimoire
Ordre récent
Andarilho
Ouvre des portails avec un anneau magique et décide où se joue le combat. Il éloigne les ennemis, les projette les uns contre les autres et tire ses alliés du danger en un clin d'œil. Ce n'est pas lui qui frappe le plus fort, mais c'est lui qui mène le groupe à la victoire.
- Ordre
- Os Guardiões do Limiar
- Rôle
- Portails, poussées et sauvetages
- Arme
- Anneau du Limiar et boussole